5.3. Создание классов в Proof Animation
При создании объекта в файле анимации необходимо определить его Object Class (класс объекта), который устанавливает форму и другие начальные свойства объекта.
Если в компьютерной анимации применяется множество подобных объектов, то можно задать один или несколько классов объектов. Свойства объекта копируют с "родительского" Object Class, когда объект создан, но любая принадлежность к классу может быть отменена для любого данного объекта.
Определение класса подобно рисунку фонового режима со следующими исключениями:
классы меньше, чем фоновый рисунок;
классы имеют "горячую" и "тыльную" точки;
классы не могут содержать графики и диаграммы.
Class Mode
Панель инструментов в Class Mode имеет следующий вид (рис. 38):
Рис. 38. Панель инструментов в Class Mode
New Class (Новый класс)
New Class используют для определения нового класса. После задания New Class Proof Animation выдает подсказку для ввода имени нового класса. Имена классов чувствительны к регистру и могут быть длиной до 16 символов. Например, имя "FULLAGV" отличается от имени "FullAGV".
Если форма и свойства нового класса определены, то можно продолжать действия, т.к. класс автоматически включается в схему. Однако новые классы не сохраняются на диске, пока не будет задана команда Save Layout из меню File.
Select Class (Выбор класса)
Опция Select Class позволяет редактировать геометрические элементы или связи существующего класса. При выборе Select Class в центре экрана появится список всех существующих классов для текущего размещения. Выбранный класс становится текущим.
Delete Class (Удаление класса)
Команда Delete Class удаляет с подтверждением действий текущий класс из схемы. Чтобы отменить удаление класса надо вновь открыть предварительно сохраненную копию вашего файла, не сохраняя при этом последние изменения.
Определение свойств класса
После задания имени класса в верхнем левом углу экрана появляется меню комплекта инструментальных средств Properties (свойства). С помощью этого меню могут быть определены следующие четыре свойства класса: directionality (направление), clearance (диспетчерское разрешение) RGP offset (смещение) и speed (скорость). Указанные свойства могут быть определены как до, так и после создания рисунка.
Hot Point (Горячая отметка)
В Class Mode Proof Animation рассматривает, перемещает и вращает объекты, созданные из класса, относительно горячей отметки. Горячая отметка Object Class имеет координаты (0,0). Для изменения координат горячей отметки используют Box Edit (редактирование блока).
Directionality and Orientation (Направление и ориентация)
Object Class может быть задан как направленный или как ненаправленный. Первая опция в меню Properties задает режимы Non-Directional (ненаправленный) и Directional (направленный). По умолчанию устанавливается Non-Directional. Если установлен класс с направленными объектами, то указывают направления перемещения объектов. Если класс с ненаправленными объектами, то объекты перемещают по экрану в одном направлении. Для указания направления можно использовать команду Box Edit, которая позволяет вращать геометрию класса.
Clearance (Диспетчерское разрешение)
Для того чтобы объекты, выстроенные в линию, не сталкивались на пути, необходимо определить значение "диспетчерского разрешения". Диспетчерское разрешение наследуется объектом из класса.
Диспетчерское разрешение определяется в линейных единицах (по умолчанию – ноль). Имеются два значения диспетчерского разрешения: "fore" (перед) и "aft" (после). Значения диспетчерского разрешения созданных объектов могут быть изменены командой Object...Clearance (объект набора ... Clearance).
RGP Offset (RGP смещение)
RGP смещение позволяет определять факультативную тыльную отметку для текущего класса. RGP действует как вторая отметка присоединения, когда направленные объекты двигаются по пути. RGP смещения должен быть установлен как отрицательное число, поскольку отметка RGP всегда находится позади горячей отметки.
Speed (Скорость)
Все объекты перемещаются с определенной скоростью по пути. Скорость может быть задана для объекта или класса объектов. Скорость класса будет полезна только в тех случаях, когда скорости несходных объектов на пути зависят от классов объектов, например для транспортных средств, перемещающихся по скоростной дороге.
Color (Цвет)
Цвет - собственность класса. Каждый объект класса может иметь любую комбинацию цветов. Для изменения цвета элемента класса сначала щелчком мыши указывают элемент, а затем цвет. Для замены цвета класса сначала выделяют блок вокруг этого класса командой Box Edit, а затем устанавливают цвет из цветовой палитры.
- Федеральное агенство по образованию Российской Федерации
- Предисловие
- Введение
- 1. Классификация моделей
- 2. Системы массового обслуживания
- 2.1. Классификация систем массового обслуживания
- 3. Техническое и программное обеспечение
- 4. Моделирование на специализированном языке gpss/h
- 4.1. Общие сведения
- 4.2. Моделирование начала техпроцесса
- 4.3. Моделирование завершения техпроцесса
- 4.4. Моделирование технологических операций
- 4.5. Моделирование технологического оборудования
- 4.6. Моделирование группы технологического оборудования
- 4.7. Сбор статистики о накопителях
- 4.8. Моделирование случайных событий
- 4.8.1. Определение дискретной функции
- 4.8.2. Определение непрерывной функции
- 4.8.3. Определение функций по заданному закону распределения
- 4.9. Пример имитационного моделирования
- 4.9.1. Метод построения модели
- 4.9.2. Подготовка модели к запуску
- Storage s(sta1),2 Задание станков в группе а
- 4.9.3. Запуск модели и получение результатов
- Line1 7 2.454 90 11 12.2 78.192
- 4.10. Моделирование при установившемся режиме
- Simulate Начало моделирования storage s(sta1),2 Задание станков в группе а
- Simulate Начало моделирования storage s(sta1),2 Задание станков в группе а
- 4.11. Изменение последовательности псевдослучайных чисел
- 4.12. Проведение нескольких экспериментов за один прогон модели
- Generate 19,7 Поступление заявок
- Generate 19,7 Поступление заявок
- Clear Обнуление статистики
- Start 100 Запуск модели
- 4.13. Моделирование непоследовательных операций
- 4.14. Стандартные числовые атрибуты
- 4.14.1. Атрибуты транзактов
- 4.15. Проверка числовых выражений
- 4.16. Присвоение числовых значений параметрам транзакта
- 4.17. Изменение приоритета транзакта
- 4.18. Пример компьютерной имитации
- 5.2. Построение статических и динамических объектов в Proof Animation
- 5.3. Создание классов в Proof Animation
- 5.4. Движение в Proof Animation
- 5.4.1. Комплект инструментальных средств создания и редактирования сегментов
- 5.5. Файл трассировки
- 5.6. Пример анимационного моделирования
- 6. Связь анимации с имитационной моделью
- 6.1. Генерирование файла трассировки (.Atf) имитационной моделью
- 6.2. Переменные в gpss/h-моделях
- Integer &V, . . .
- 6.3. Чтение данных из внешнего файла
- 6.4. Пример связи анимации с имитационной моделью
- 7. Этапы создания модели компьютерной имитации и анимации
- 8. Пример создания модели компьютерной имитации и анимации
- Литература
- Приложения
- Василий Валентинович Зиновьев Алексей Николаевич Стародубов
- Редактор е.Л. Наркевич